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2. Création du personnage
Calembreloque
MessagePosté le: Dim 13 Nov - 15:51 (2011)  2. Création du personnage --> Répondre en citant

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Incarnation du Maelström


Inscrit le: 08 Sep 2011
Messages: 185

Entrons dans le vif du sujet, voulez-vous ? Il est désormais temps de créer votre personnage. Cette étape est à coup sûr la plus longue, mais également la plus gratifiante. Elle est divisée en 7 pas :

1 - Concept de personnage.

Le titre parle de lui-même. Réfléchissez au type de personnage que vous voulez jouer, ébauchez un background... Pas de limitation particulière : faites-le riche, pauvre, beau, laid... Une seule contrainte : vous êtes obligatoirement un Ténébroso (ou une Ténébrosa, bien entendu). Il est important de définir son personnage avant de le créer, car la création de personnage n'inclut pour ainsi dire aucune part d'aléatoire.

2 - Le Signe du Destin

Sous ce nom pompeux se cache votre bonne étoile. Il est dit que chaque héros en devenir a son destin écrit dans les cartes... Vous devez donc choisir le vôtre. Pour cela, vous devez choisir entre les trois figures (Roi, Dame, Valet) et les quatre couleurs (Coeur, Carreau, Pique, Trèfle).

Les Figures symbolisent une attitude :

- Les Rois sont des individualistes, qui recherchent leur propre intérêt. Parfois taxés d'égoïstes, ils sont souvent passionnés et se considèrent libres de leurs propres choix.

- Les Dames sont des contemplatifs, beaucoup plus passifs vis-à-vis du cours des choses. Ils pondèrent, ils considèrent, ce qui leur permet d'agir avec sagesse et intelligence.

- Les Valets sont dévoués à leur cause. Eux aussi passionnés, ils se distinguent par une loyauté sans faille envers leur idéal. Si vous êtes de son côté, vous pouvez être sûr(e) qu'il ne vous lâchera jamais.

Les Couleurs symbolisent une vision du monde :

- Le cœur représente la passion. Fougue, désir, romantisme total, le cœur se laisse guider par ses pulsions.

- Le carreau représente le matérialisme (au sens commun du terme), le pragmatisme. Les carreaux calculent, tirent leur épingle du jeu et élaborent des stratégies.

- Le trèfle est la couleur du rêve et de l'utopie. Il caractérise les êtres créatifs, imaginatifs, un peu "dans leur monde", mais qui permettent au monde d'avancer.

- Le pique est la couleur des cyniques. Terriblement réalistes et conscients de la vanité de ce monde, ils se distinguent par leur mépris des conventions et leur vision perspicace du triste monde qui les entoure.

Vous devez donc choisir un signe en combinant une figure et une couleur (ex : dame de trèfle, roi de pique, etc.). Cette combinaison donne lieu à un certain nombre d'archétypes, qu'on peut résumer ainsi :

 Roi
Dame
Valet
 Cœur
 Artiste, leader, prêcheur, politicien...
 Conseiller militaire, érudit dévoué à sa cause...
 Révolutionnaire, chevalier...
 Carreau Armateur, bourgeois...
 Banquier, marchand, servante, condottiere...
 "Robin des Bois", homme de main...
 Trèfle Comédien, artiste, écrivain, politicien...
 Erudit, expert, chercheur...
 Domestique rêvant d'une vie meilleure, artiste...
 Pique Chef désabusé, médecin, maître-chanteur...
 Stratège, conseiller, philosophe..;
 Assassin, soldat, ambassadeur...

Il va de soi qu'il y a possibilité d'affiner, ce tableau est uniquement indicatif.

Le tableau qui suit détermine votre nébuleuse (voir paragraphe 6 de cette section) dite innée :

 Roi
Dame
 Valet
Cœur
Bouffonnerie ou Petit-Théâtre
Croque-Rêve ou Faux-Semblant
Souffle-Givre ou Petit-Théâtre
Carreau
Nécromancie ou Faux-Semblant
 Croque-Rêve ou Souffle-Givre
 Petit-Théâtre ou Nécromancie
 Trèfle Bouffonnerie ou Croque-Rêve
 Faux-Semblant ou Souffle-Givre
 Petit-Théâtre ou Faux Semblant
 Pique Bouffonnerie ou Nécromancie
 Souffle-Givre ou Bouffonnerie
 Nécromancie ou Croque-Rêve


3. Lignage, Origine, Métier

Maintenant que vous avez choisi votre signe du destin, il vous faut choisir vos origines. Pour cela, vous avez trois choix à effectuer : votre rang, votre métier et votre origine.

Le rang symbolise la différence de statut entre personnages. Il permet de savoir qui a "l'aval" lors d'une confrontation de type sociale.. Le rang va de 0 à 3 :

- 0, les gueux, clochards et autres rebuts de la société
- 1, le populo minuto, c'est-à-dire les petites gens, les paysans, les ouvriers, ainsi que les dévots (membres masculins du clergé)
- 2, le populo grasso, c'est-à-dire les bourgeois, les nantis, ainsi que la noblesse d'épée (soit les familles qui on gagné leur noblesse par le combat)
- 3, la noblesse de lettres (la "vraie" noblesse, les vieilles familles) et les prêtresses (clergé féminin).

Il va de soi que chaque rang a ses avantages et ses inconvénients, qui seront explicités au fur et à mesure. L'important est de choisir un rang non pas pour ses avantages, mais bien pour être en accord avec son concept de personnage.

Une fois votre rang choisi, choisissez votre métier au sein de ce rang :

Rang 0, vous êtes :
- soit un citoyen de (très) basse extraction, avec suffisamment d'argent pour survivre, ni plus ni moins, et aucune forme de reconnaissance sociale particulière ;
- soit un "membre" de la Lie, c'est-à-dire quelqu'un exerçant en-dehors des passages cloutés de la société : bandit, sicaire, mendiant, prostituée...

Rang 1, vous êtes :
- soit un citoyen d'extraction moyenne, avec un peu plus d'argent que le commun, peut-être même un ou deux serviteurs, et une vague forme de réputation dans votre domaine ;
- soit un dévot, c'est-à-dire un membre du clergé sélénite. (En tant que Ténébroso, vous ne pouvez bien sûr pas faire partie d'un clergé lumineux.) Vous profitez d'un certain statut, et même si vous n'êtes pas riche, vous avez forcément un toit sur votre tête. Réservé aux personnages masculins.

Rang 2, vous êtes :
- soit un bourgeois, un nanti, possédant serviteurs, grande maison, réputation et contacts politiques. Si vous êtes le premier de votre famille à atteindre ce cap, vous manquerez sûrement d'éducation face aux nobles, mais si votre père était grasso avant vous, alors vous avez eu le droit à un précepteur ;
- soit un noble d'épée, c'est-à-dire issu d'une famille connue pour ses faits d'armes. Moins reluisante que chez les "vrais" nobles, votre vie est néanmoins confortable, et votre éducation est à mi-chemin entre celle des nobles et celles des paysans (vous savez lire et manier l'épée, mais vous ne savez pas qui sont les Tarques).

Rang 3, vous êtes :
- soit un noble dit "de lettres", c'est-à-dire né avec une cuillère d'argent dans la bouche. Vous avez passé votre enfance dans les palazzi, et connaissez vos poètes antiques sur le bout des doigts ;
- soit une prêtresse de Sélène, métier particulier, réservé aux personnages féminins "enrôlés" dans le clergé très jeunes, et chez qui la foi s'est avérée particulièrement présente. Toutes les prêtresses ne sont pas Ténébrosi ; néanmoins, elles sont nombreuses dans leurs rangs. (Vous êtes néanmoins une prêtresse "de base", soit en bas de la hiérarchie supérieure du clergé.)


Il va de soi que si vous ne trouvez pas dans ces descriptions le métier qui vous convienne, vous pouvez (et même devez) discuter avec votre MJ (en l'occurrence, moi) et voir dans quel rang votre profession se situe.


Vous devez maintenant choisir votre origine géographique. Il existe dix "régions" différentes à Néolim : vous trouverez une courte description des mœurs de chacun dans la section "Géographie, démographie et politique". Ici sont uniquement listés les talents possédés par les membres de chaque province. Vous n'avez pas à en choisir un, vous possédez les trois d'office.
Attention : c'est bien votre région d'origine que l'on détermine ici ; l'action peut se dérouler tout à fait autre part.

Clémence :
- Pécule : vous êtes naturellement riche.
- Amore : votre personnage est amoureux de Clémence et la connaît comme sa poche. Vous possédez une compétence spéciale, "Connaissance de Clémence", avec un score de 2.
- Mécénat : vous avez été bercé de culture artistique. Vous bénéficiez d'une bonus de marge de +2 pour toute action visant à expertiser, analyser ou marchander une œuvre d'art. De plus, vous avez un point gratuit de compétence, à placer dans une compétence artistique.

Protectorat clémentin :
- Dive Bouteille : vous tenez sacrément bien la vinasse ! Votre compétence Boisson est naturellement à 2. De plus, les malus dus à l'alcool sont réduits de moitié. Néanmoins, dans chaque situation incluant une boisson alcoolisée, il vous faudra faire un test de Volonté avec un malus de -1 pour ne pas y toucher.
- Navigation : vous avez le pied marin. Compétence Navigation à 2, et pas de malus pour les combats en bateau.
- Labeur : vous êtes un costaud, qui a l'habitude de travailler dur. Tous les malus dus à votre fatigue et à la douleur sont réduits de 1 point.

Lombrie :
- Philosophe : Hakuna Matata, comme disait l'autre. Vous avez une vie rude, mais vous avez appris à trouver la joie dans le moindre détail, et vous n'êtes que très rarement démoralisé. Vous pouvez donner un bonus de +1 aux tests de Volonté de quelqu'un en lui remontant le moral, pour peu que le contexte s'y prête.
- Vétéran des batailles : vous savez vous battre, voilà tout. +1 à vos marges de dégâts.
- Connaissance de la Lombrie : tout comme "Amore" pour les Clémentins, vous donne une compétence particulière "Connaissance de la Lombrie" à 2.

Ravénie :
- Chevalerie : honneur, droiture, justice : tel est votre credo. Vous avez naturellement 1 en Escrime (ou 1 en Equitation si vous êtes Prêtresse), 2 en Héraldique, et ce gratuitement ; en revanche, vous devez vous soumettre au code de la chevalerie, qui interdit le mensonge, la tromperie et l'injustice. Dur, pour un Ténébroso...
- Haine des Clémentins : tous les brûler ! Votre famille a été exilée de la zone clémentine, et vous vouez une haine farouche à ses habitants. +1 sur vos marges de dégâts et votre initiative face à un Clémentin, et +1 sur vos pioches de résistance à la douleur si elle est causée par un Clémentin ; ceci dit, vous passez pour un gros raciste.
- Connaissance des sydarims : les quelques sydarims restant sur Néolim sont en Ravénie. Vous avez donc appris à les combattre, voire à troquer avec eux. +1 sur vos marges de Ladriel (langue sydarim), compétence "Connaissance des Sydarims" à 2.

Thémée :
- Survie dans le désert : parle de lui-même. +2 sur vos marges de survie dans le désert, et pour une même durée, vous parcourez deux fois plus de distance, et souffrez deux fois moins de la soif.
- Œil de faucon : vous avez grandi dans de grandes étendues désertiques, et savez scruter l'horizon mieux que quiconque. +1 aux marges de vision au lointain et/ou sur de grandes étendues.
- Fierté : L'arrogance a aussi ses bons côtés. Considérez votre rang supérieur de 1 dans vos interactions sociales.

Ostrie :
- Tireur d'élite : parle de lui-même. Il vous faut une action de moins pour recharger (1 restant le minimum), et, pour une action supplémentaire, vous pouvez viser et baisser votre difficulté de tir de 1.
- Efficacité : vous n'êtes pas du genre à vous encombrer de détails : avec vous, c'est simple, rapide et efficace. Vous avez une compétence "Plan sans accrocs" à 1 de base ; grâce à cette compétence, lorsque vous élaborez un plan, vous avez droit à une pioche. Chaque point de marge positive de cette pioche peut être distribué à un personnage, vous y compris (1 point par personnage maximum), et ce point peut être utilisé comme bonus par ce personnage à n'importe quel moment du plan.
- Forte tête : parle de lui-même. Bonus de +2 pour résister à la séduction, la corruption, la torture et le mensonge.

Lombrie Méridionale :
- Chasse : vous savez chasser et braconner. Vous avez un bonus de +2 sur les pioches de chasse et de traque. +1 à vos marges de dégâts sur les animaux (pas les monstres ni les créatures magiques).
- Piété : vous croyez fermement en Sélène, et votre foi est votre guide. 1 point gratuit en "Théologie (Culte des Ténèbres)". De plus, si vous régénérez votre noirceur (voir plus bas) dans un lieu de culte sélénite, elle est améliorée d'un point.
- Bon sens : vous n'êtes peut-être pas très cultivé, mais vous avez la tête bien faite. Vous savez vous servir de vos dix doigts, et savez reconnaître une bonne idée d'une mauvaise. Lorsqu'une erreur grossière est imminente, le MJ vous prévient à l'avance des possibles conséquences.

Nécris :
- Sceau de la mort : pour une raison que votre background doit déterminer, vous avez reçu une broche argentée en forme de feuille de chêne, le symbole de la guilde des embaumeurs, respectés partout. Vous n'en êtes pas membre, mais, disons, sympathisant. Votre rang est augmenté de 1 dans un contexte funèbre et à Nécris. Cette broche vous ouvre quelques portes, en particulier la capacité d'assister aux rites funéraires de n'importe quelle déesse.
- Suicidaire : sans dire que vous avez des tendances à sauter des ponts, vous êtes néanmoins fasciné par la mort. De par ce trait de personnalité, vous n'avez pas peur de mourir et pouvez vous exposer au danger sans trembler.
- Amore della morte : vous vous intéressez aux cadavres, et aux informations qu'ils peuvent receler. Vous avez a priori une profession médicale, cléricale ou guerrière. 1 point gratuit en Médecine ; bonus de +2 lorsque vous pratiquez une autopsie ou examinez un cadavre.

Lagashein :
- Duelliste : l'escrime est un art noble, enseigné dans sa forme traditionnelle depuis des siècles au Lagashein. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 en initiative au début d'un duel, et d'un bonus de +1 pour chaque pioche d'attaque/défense de la même couleur que votre signe du destin. Nota : il vous faut la compétence Escrime, et ces effets ne sont valables que pour les duels d'escrime (pas ceux au pistolet ou autres).
- Inspiration : vous êtes un artiste doté d'une muse, vous permettant d'embrasser la beauté du monde dans vos œuvres. 1 point gratuit dans une compétence artistique, contacts dans le domaine artistique en question. Une fois par jour, vous pouvez ignorer un malus sur une pioche artistique (malus compris entre -1 et -5), ou doubler une marge positive. Vous devrez mettre au point votre implication dans le domaine artistique avec le MJ.
- Education : parle de lui-même. 1 en Lire&Ecrire naturellement ; si votre rang le donnait déjà, à la place vous pouvez soit doubler vos scores d'horadrique et de Ladriel (4 restant le maximum), soit acquérir la compétence Poésie à 2 gratuitement.

Empire du Roi-Lune :
- Flegme : vous êtes indolent, oisif et de manière général insouciant. Vous ne subissez pas les malus dus au stress, mais êtes connu comme souvent en retard et un peu mou du genou.
- Don artistique : parle de lui-même. Vous avez 5 points de compétence supplémentaires, à répartir dans les compétences suivantes : Arts (peinture, sculpture, dessin, architecture) et Sciences (mathématiques, astronomie, philosophie) et Erudition. Vous pouvez monter une seule compétence artistique à 5 (alors que la limite est de 4 à la création normalement), et être considéré comme un maître en la matière.
- Culte Lunaire : vous êtes un initié de l'une de ces sectes lunaires. Ce que ça implique ? Personne ne le sait vraiment, à part votre MJ.



Maintenant que votre personnage sait d'où il vient, il est temps de parler chiffres.

4. Caractéristiques

Le mécanisme est simple : les caractéristiques représentent les capacités globales de votre personnage dans un domaine. Les règles sont simples :

- Il y a neuf caractéristiques, dont quatre physiques, quatre mentales et une "spéciale" ;
- 21 points à répartir, 1 point = 1 niveau dans une caractéristiques ;
- Aucune caractéristique ne peut être laissée à 0 (sauf Beauté, voir ci-après) ;
- Aucune ne peut dépasser 4 à la création.

Les trois dernières règles sont valables pour les huit carac' "normales" : Puissance (PUI), Souplesse (SOU), Vivacité (VIV), Résistance (RES), Présence (PRE), Malice (MAL), Perception (PER) et Volonté (VOL).

N.B :
- Les dégâts infligés au combat dépendent de la PUI.
- Beaucoup de pioches de combat se font sous SOU.
- La VIV détermine vos capacités d'esquive, et influe votre initiative.
- Les points de vie sont déduits de la RES.
- Un bon score de MAL ajoute des points de compétence à la création, voire un sortilège supplémentaire.
- Une trop faible PER limite votre choix en nombre de nébuleuses.
- Un bon score de VOL augmente votre noirceur.

La neuvième caractéristique, spéciale, est la Beauté. Elle suit une règle à part : avoir la caractéristique "Beauté" signifie que vous êtes particulièrement beau ou particulièrement laid, ce qui confère des avantages dans certaines situations. Elle coûte deux points de carac' et suit une logique booléenne : soit vous êtes remarquable, soit vous ne l'êtes pas.

Exemple : Pietro est un jeune noble à la beauté incomparable. Toutes les femmes se pâment sur son passage. Pour incarner Pietro, il faudra donc utiliser deux points pour que la carac' Beauté soit "activée" ; il reste alors 19 points à répartir dans les huit autres carac'.

5. Compétences


Vous trouverez à la fin de ce paragraphe une liste des compétences avec leurs seuils respectifs, afin de vous y retrouver. Le calcul des compétences s'effectue en quatre phases :


1 - Calcul des troncs : chaque compétence fait partie d'un "tronc", une catégorie de compétences. Ce tronc est la résultante de la moyenne de deux caractéristiques, arrondie à l'inférieur :

Aptitudes : (PUI+SOU)/2
Acuité : (PER+VIV)/2
Savoir-Faire : (MAL+SOU)/2
Sociabilité : (PER+PRE)/2
Connaissances : (MAL+VOL)/2*
Lettres : (MAL+PER)/2

*Attention : Beaucoup des compétences appartenant au tronc "Connaissances" ne peuvent pas être apprises "comme ça", car elles doivent vous avoir été enseignées.

Calculez ces valeurs de troncs : cette valeur est "transmise" à chaque compétence du tronc correspondant.

Exemple : Pietro a 3 en PUI et 2 en SOU, ce qui lui donne un score en Aptitudes de (3+2)/2 = 5/2 = 2 (car arrondi à l'inférieur). Il a donc 2 dans chaque compétence appartenant au tronc Aptitudes.


2 - Seuil : Chaque compétence a un seuil, c'est-à-dire une valeur plateau à dépasser pour qu'elle soit considérée comme acquise. Une fois vos troncs calculés, soustrayez la valeur de seuil pour chaque compétence. De manière générale, plus une compétence est complexe, plus son seuil est élevé. (Si le résultat est négatif, considérez qu'il vaut 0).

Vous trouverez les valeurs de seuil en fin de paragraphe. Un seuil de "Na" signifie que votre background doit justifier l'apprentissage de cette compétence.


3 - Bagage : En tant que membre d'une certaine caste, vous avez naturellement des compétences dans plusieurs domaines. Rajoutez-vous les points suivants, en fonction de votre rang :

Noblesse de lettres : Lire&Ecrire +2 ; Horadrique +2 ; Urbanité (cour) +2 OU Eloquence +2 OU Intrigues +2

Prêtresse : Lire&Ecrire +2 ; Horadrique +1 ; Urbanité (clergé) +1 ; Théologie (ténèbres) +2

Noblesse d'épée : Lire&Ecrire +1 ; Horadrique +1 ; Escrime +1 ; Héraldique +1 ; Intendance OU Chasse OU Intrigues OU Voyages, tous +2

Popolo grasso : Lire&Ecrire +1 ; Horadrique +1 ; Urbanité (guilde) +2 ; Marchandage OU Intendance OU Eloquence, tous +2

Popolo minuto : Dialecte ou argot typique +1 ; Urbanité (peuple) +2 ; Contes et Légendes +1 ; Ragots +1 ; deux compétences au choix parmi Travaux agricoles, Artisanat (au choix), Art (au choix), Débrouillardise, Urbanité (guilde) et Jeux, tous +2

Dévots : Lire&Ecrire +1 ; Horadrique +1 ; Théologie (ténèbres) +1 ; Urbanité (clergé) +1 ; deux au choix parmi Eloquence, Théologie (lumière), Arme (au choix, pas Escrime), Urbanité (peuple) et Intendance, tous +1

Gueux et lie : Dialecte ou argot typique +1 ; Urbanité (bas fond) +2 ; Esquive +1 ; Discrétion +2 ; trois au choix parmi Poison, Embuscade, Couteaux, Débrouillardise, Larcin, Jeux, Travaux Agricoles, Athlétisme et Ragots, tous +2


Vous pouvez également désormais ajouter les points de compétence gratuits dus à votre province d'origine.

4 - Points de compétence : Vous avez donc certaines compétences de base grâce à votre tronc, d'autres grâce à votre extraction. Vous pouvez maintenant personnaliser votre personnage, à l'aide de points de compétence.

- Votre nombre de points de compétence dépend de votre score en MAL :

Score de MAL
Bonus en points de compétence
 0-1 22
 2 25
 3 27
 4 31 OU 25 et un sortilège supplémentaire

- Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, à raison de 2 points utilisés pour 1 niveau de compétence.

- Chaque extraction a deux (trois pour les gueux) troncs privilégiés, où 1 niveau de compétence ne coûte qu'1 point.


Noblesse de lettres : Sociabilité et Connaissances.

Prêtresse : Connaissances et Lettres.

Noblesse d'épée : Sociabilité et Aptitudes.

Popolo grasso : Sociabilité et, au choix, Savoir-Faire ou Connaissances.

Popolo minuto : Savoir-Faire et, au choix, Acuité ou Sociabilité ou Aptitudes.

Dévots : Lettres et, au choix, Sociabilité ou Aptitudes ou Connaissances.

Gueux et lie : Aptitudes, Acuité et, au choix, Savoir-Faire ou Sociabilité.


Exceptions :

- Lire&Ecrire coûte 1 point par niveau pour un rang 2 ou 3 ; 2 points par niveau pour un rang 1 ; 3 points par niveau pour un rang 0. De plus, il faudra justifier au MJ le fait que vous sachiez lire et écrire.
- Escrime coûte toujours 2 points par niveau, quels que soient vos troncs privilégiés, SAUF si vous êtes de la noblesse d'épée, auquel cas elle coûte toujours 1 point par niveau.
- Les prêtresses ne sont pas censées savoir se battre et ont fait vœu de pacifisme. Toute compétence "gratuite" en une arme est nulle et non avenante ; les compétences esquive, escrime, bagarre, etc. ont un seuil "Na", ce qui signifie qu'il faudra justifier que les prêtresses les sachent. Même avec la compétence "débloquée", la maîtrise d'une arme coûte 3 points pour un niveau.


Ci-contre, la liste des compétences et leur seuil :

 Tronc CompétenceSeuil
 

 

 
Acuité
 

 
 Embuscade 3
 Pressentiment 3
 Ragots 2
 Tir 1,2*
 Vigilance 2
 

 

 

 

 Aptitudes

 

 

 

 

 
 Acrobatie 3
 Arme 1,2,3*
 Athlétisme 1
 Bagarre 1
 Boisson 2
 Camouflage 2
 Discrétion 2
 Equitation 2
 Escrime 2
 Esquive 2
 

 

 

 Savoir-Faire

 

 

 
 Art 2,3*
 Artisanat 1,2,3*
 Chasse 2
 Débrouillardise 3
 Larcins 3
 Prévisions 2
 Travaux Agricoles
 2
 

 

 

 

 Sociabilité

 

 

 
 Bagou 2
 Déguisement 2
 Eloquence 2
 Intrigues 3
 Jeux 3
 Marchandage 2
 Séduction 2
 Urbanité 2
 

 

 

 

 
Connaissances
 

 

 

 
 Contes et Légendes
 2
 Héraldique NA
 Herboristerie NA
 Intendance 3
 Médecine NA
 Poisons NA
 Science NA
 Théologie NA
 Voyages 2
 

 

 Lettres

 

 
 Horadrique 3
 Ladriel 2
 Lire & Ecrire
 NA
 Missives NA
 Patois NA

* Dans ces cas précis, le seuil dépend de la spécialité de la compétence :
- Tir a un seuil de 1 concernant les couteaux, 2 pour tout le reste ;
- Arme a un seuil de 1 concernant les couteaux, de 3 pour les armes articulées (nunchakus, fléau), de 2 pour tout le reste ;
- Art a un seuil de 2 pour le chant et la danse, de 3 pour tout le reste ;
- Artisanat a un seuil de 1 pour la cuisine, de 2 pour la menuiserie, la maçonnerie et le tissage, et de 3 pour tout le reste.



Vous êtes encore là ? Courage, on arrive au bout ! Et maintenant, la partie marrante.


6. Attributs secondaires et nébuleuses.

Par "attribut secondaire", on désigne toute valeur chiffrée qui n'est pas une caractéristique ou une compétence.

Voici donc, un peu pêle-mêle, les différents attributs secondaires :

Bonus aux dégâts :

Ce bonus représente votre force physique, et s'ajoute aux marges de dégâts de corps-à-corps. Il dépend de la PUI.

Valeur de PUI
Bonus aux dégâts
 0-1 0
 2-3 +1
 4-5 +2
 6+ +3 et +1 tous les deux niveaux

Nota : Les valeurs de carac' supérieures à 5 sont réservées aux créatures "supérieures", anges, déesses, cauchemars.

Points de vie :


Votre état de santé. Plus vous avez de points, mieux vous allez. De base, vous avez :
PV = 4 cases, chacune valant 2xRES.
(Chaque "case" représentant un palier de douleur et/ou d'handicap.)

Héroïsme :

Vous trouverez une explication plus complète de ce qu'est l'héroïsme dans la section "Héroïsme et pioches ouvertes". En résumé, l'héroïsme représente votre potentiel héroïque, le fait que votre destin soit exceptionnel. De base, vous avez un héroïsme de 3.

Tricherie :

En tant que Ténébroso, vous avez la possibilité de flouer votre destin de temps à autre en utilisant une tricherie. Vous êtes limités à une utilisation de tricherie par séance.

Pour connaître votre tricherie, signalez au MJ que vous souhaitez la connaître, et il tirera une carte aléatoirement d'un paquet de 54 cartes. La valeur de la carte déterminera la tricherie.

Quelques exemples :
avoir le droit de piocher deux cartes et d'en choisir une, garder une carte pour plus tard, faire échouer automatiquement une pioche adverse, récupérer une carte défaussée précédemment...



Nébuleuses :

En tant que Ténébroso, vous avez le pouvoir de commander à votre Ombre, qui s'avère être un être vivant au même titre que les plantes, les animaux et les humains. Vous trouverez une explication détaillée de la relation entre un Ténébroso et son ombre dans la section "Qu'est-ce qu'une ombre ?", mais pour les décisions qui vont suivre, vous n'avez besoin que de ces informations :

- Votre ombre est capable d'utiliser une forme de magie qu'on appelle "nébuleuses" ;
- Chaque nébuleuse est une catégorie de magie et représente une liste de sortilèges ;
- La "santé" de votre ombre se mesure à l'aide d'une carac' appelée Noirceur ;
- La noirceur permet aussi à votre ombre d'utiliser ses nébuleuses.

Calcul de la Noirceur :

Votre ombre a une noirceur calculée ainsi : Noirceur = PER + PRE + MAL + VOL + Bonus VOL

Le bonus de VOL se calcule ainsi :

VOL
Bonus
 1 -1
 2 0
 3 +1
 4 +2

Choix des Nébuleuses :


Vous pouvez choisir quelles nébuleuses votre ombre peut maîtriser. Le nombre total de nébuleuses qu'elle peut maîtriser dépend de votre PER :

PER
Nombre de nébuleuses
 1 1
 2 2
 3 3
 4 5

Ensuite, c'est assez simple : à chaque nébuleuse est affiliée une compétence (voir ci-dessous), et votre ombre a cinq points de compétence. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble (à condition de ne pas dépasser 4 dans une compétence). Selon votre signe du destin, vous avez une nébuleuse innée : à la création, cela ne change rien par rapport aux autres nébuleuses ; néanmoins, en gagnant de l'expérience, il sera plus simple d'apprendre des sortilèges dans votre nébuleuse innée. Vous n'êtes donc pas obligés de choisir votre innée.

Exemple : Graziella a une PER de 2. Elle peut donc faire apprendre 2 nébuleuses à son ombre au maximum. Si elle décide de ne lui en apprendre qu'une, elle perd inutilement un point de compétence (car elle ne peut en utiliser que 4). Si elle choisit d'en apprendre 2, elle peut répartir ces 5 points comme elle le souhaite : 4-1, 3-2, 2-3 ou 1-4.
Si elle avait une PER de 3, elle pourrait choisir entre trois nébuleuses, et faire plus de combinaisons : 4-1-0 (n'apprend que deux nébuleuses), 2-2-1, 3-2-0, 3-1-1...

Ci-contre, les différentes nébuleuses et leurs compétences associées. Pour plus de détails vis-à-vis des nébuleuses, contactez le MJ (une fois de plus, en l'occurrence, moi).

 Nom de la Nébuleuse
Compétence associée
Description succincte
 Petit-ThéâtrePetits Doigts Agiles : votre dextérité vous permet de créer ombres chinoises et marionnettes, à qui vous insufflez la vie pour les faire vous obéir.
"Invocation" d'ombres, toutes ayant un effet divers et varié : absorber les sons, créer l'euphorie, transmettre un message...
 NécromancieAppel de le Tombe : vous savez jouer une musique discordante qui oblige les ombres à se cacher dans le cadavre de leur hôte. Un cadavre habité par une ombre est votre médium de base.
Création de "zombies", perception des morts alentour, pouvoir d'infliger maladie et puanteur... Nécromancie, quoi.
 BouffonnerieMimiques : vous mimez les expressions des gens à la perfection. A plus haut niveau, vous utilisez des masques grotesques pour moquer vos adversaires.
Vous ridiculisez votre adversaire, en lui faisant perdre son rang, en le faisant passer pour un menteur... Ce afin de le déstabiliser.
 Croque-RêveMurmures : vous savez rentrer dans un esprit ensommeillé et prendre vos aises. Le doudou de la cible facilite grandement les choses.
Vous maîtrisez les rêves de votre cible. Vous pouvez l'apaiser, le faire cauchemarder, deviner ses émotions, lui faire miroiter monts et merveilles... Quelques sorts ne nécessitent pas que votre cible dorme.
 Faux-SemblantConfettis : vous savez confectionner poudres et autres sables magiques pour entourlouper vos ennemis.
 Vous créez de l'illusion. Changer la forme d'un objet, créer de fausses ombres primordiales, brouiller un message, vous envelopper d'obscurité...
 TénébromancieTénébromancie : vous avez étudié les capacités des ombres, et en connaissez large sur le sujet.
De manière générale, vous contrôlez mieux les ombres. Vous pouvez scruter la Tapisserie*, rendre votre ombre indétectable, la faire se déplacer très loin, créer un tentacule d'ombre...
 Souffle-GivrePeur bleue : vous maîtrisez le penchant "froid" de l'obscurité. En lançant vos sorts, vous soufflez de la buée.
Nébuleuse "bourrine", dans le sens où elle contient plusieurs sorts "physiques" : lancer des échardes de glace, geler une cible... Vous pouvez aussi imposer le silence, ou vous protéger du froid.
 Quenouille (réservé Prêtresses)
Tissage : vous savez "tisser" la corde noire* des ombres. Vous avez accès à la nature profonde des ombres...
Nébuleuse "fondamentale", qui permet de soigner les ombres, de les faire mourir en paix, et ainsi de prendre soin des humains... Ou de les blesser.

*Ces termes sont expliqués dans la section "Qu'est-ce qu'une Ombre ?"



Choix des sortilèges :


Votre ombre peut apprendre cinq sortilèges de base, listés ci-après. Il est obligatoire de prendre au moins un sortilège dans chaque nébuleuse apprise.
Nota : Si vous avez 4 en MAL et n'avez pas choisi de prendre les points de compétence supplémentaires dans l'étape 4, vous avez le droit de choisir un sixième sortilège, sous les mêmes conditions.

Voici la liste des sortilèges, classés par nébuleuse :

 
Petit-Théâtre
 
 Nom Effet du sortilège
 Baguette Magique
Une tige de marionnette brandie par le Ténébroso devient pour son ombre une baguette magique capable de blesser les ombres et les créatures éthérées. L'ombre de la tige scintille et est facilement détectable.
 L'appel de Chut-Chut
Invoque l'ombre de Chut-Chut, un petit être à tête de poulpe qui se nourrit de "l'ombre" des sons. Il peut donc gober les bruits. Petit, il passe plutôt inaperçu.
 Volpe le Fouineur
Invoque l'ombre d'un renard, qui peut alors traquer une ombre. Le Ténébroso sait à tout moment où Volpe se trouve. Ce dernier disparaît lorsqu'il a retrouvé sa cible.
 Messager Noir
En imitant l'ombre d'un corbeau, le Ténébroso crée une ombre à qui il peut transmettre un message, et ce de manière télépathique. Le corbeau porte alors le message à n'importe quelle ombre primordiale et disparaît une fois le message délivré.
 Lys Noirs de Thanathasia
Invoque des Lys d'Ombre qui libèrent un pollen plongeant tous ceux qui le hument dans une douce euphorie.
 Le Guerrier de Fer
Invoque une ombre de guerrier en armure qui peut arracher une ombre vulgaire ciblée et la fixer sur un support choisi par le Ténébroso.
 Le méchant Rex
Invoque une tête de chien-loup qu'il charge de garder et protéger une zone. Elle grogne à l'approche d'un danger, aboie si elle voit des intrus et peut tenter de les mordre.
 Pacte avec la Souris Verte
Invoque une ombre de Souris Verte, qui peut subtiliser ou livrer un petit objet (pas plus grand ou lourd qu'une grosse clé en fer).


Nécromancie
     
Nom
Effet du sortilège
 Prison de Chair
Permet d'emprisonner une ombre dans un cadavre, pour animer ce dernier. C'est le sort  basique de la Nécromancie.
 Oiseau de Mauvaise Augure
 Votre ombre devient le Prédicateur, une silhouette sombre habillée d'une bure noire, qui ira chuchoter à la victime sa mort imminente, d'un ton monocorde et angoissant. Cela permet de grandement perturber la victime.
 Gigue des Assassins
Tous les morts-vivants dans un périmètre proche se retrouvent habités d'une pulsion meurtrière et attaquent avec une rage redoublée.
 InfectionL'ombre de la cible tombe malade. Elle se couvre de bubons et autres pustules, crache, tousse. Son porteur est également infecté, bien que de manière beaucoup plus légère.
 AveuxPermet à l'ombre du Ténébroso d'interroger celle d'un défunt. Il faut bien sûr que l'ombre soit encore rattachée à son porteur.
 Sceau de l'infamie
Le Ténébroso applique sur l'ombre de sa victime une marque, visible uniquement par d'autres ombres nécromanciennes. Permet de renseigner un autre nécromant sur une cible.
 Le Souffle de la Mort
Le Ténébroso perçoit les derniers soupirs alentour. Il ressent les êtres qui s'éteignent définitivement autour de lui. Cela lui permet de faire la différence entre une vraie mort et une mort simulée, et de savoir quand lui et/ou sombre est en danger mortel.
 Puanteur de la Tombe
Le Ténébroso se sert d'un cadavre (d'animal, souvent) et en extrait la puanteur pour la diriger où bon lui semble. Les effets sont immédiats : haut-le-cœurs, vomissements, évanouissements...

 
Bouffonnerie
 
 
 Nom Effet du sortilège
  Bruit SuspectLe Ténébroso crée un bruit suspect (chute, cri, couinement, pet, etc) et peut en choisir l'origine. Très pratique pour moquer quelqu'un ou faire une diversion.
 Rire NiaisLe Ténébroso éclate d'un rire tellement communicatif que tout le monde se met à rire. Permet de désamorcer les situations modérément dangereuses.
 Croche-patteL'ombre du Ténébroso va jusqu'à la cible et se matérialise pour lui faire un croche-patte.
 AmplificationPermet d'amplifier un autre sort de bouffonnerie sur un critère (durée, portée, nombre de personnes ciblées).
Masque de FourberieLa victime du Ténébroso prend, sans s'en rendre compte, les tics et les manies d'un menteur. Il se met à suer, à se tordre les mains, à bafouiller...
 Masque de SouverainetéLa victime du sortilège perd tout avantage social conféré par son rang. Même les richesses et les beaux atours laissent les gens alentour de marbre.
 Encore Raté !L'ombre du Ténébroso vient gêner la cible, qui rate son action physique avec maladresse. (Genre, l'ombre se matérialise derrière lui, lui met les mains sur les yeux et fait "Devine qui c'eeeest !")
 Le Baiser CharmeurLe Ténébroso envoûte sa victime qui en tombe amoureuse (ou devient son meilleur ami, selon l'attirance sexuelle et le sexe de la cible) le temps du sortilège. Elle se confiera plus facilement, mais sera la tête dans les nuages.

 
Croque-Rêve
 
 NomEffet du sortilège
 Ton Pire Cauchemar Le Ténébroso matérialise un cauchemar atroce basé sur les peurs les plus intimes de sa cible. Quand cette dernière se réveillera, elle sera épuisée et d'humeur massacrante.
 Mon Ami DoudouPermet à un Ténébroso d'enchanter un doudou et de le lier à sa victime, ce qui lui permet d'accroître la puissance de ses sorts.
 EmpathieL'ombre du Ténébroso peut deviner les pensées et émotions dissimulées de sa cible, même éveillée. C'est une version exacerbée de la nébuleuse de la sensation.
 Spectateur FugitifLe Ténébroso peut assister au rêve du dormeur. Il ne peut cependant pas agir.
 Talent CachéLe Ténébroso persuade sa cible qu'elle est douée dans un domaine au choix (escrime, chant, breakdance, etc.) La cible ne doit pas nécessairement être endormie.
 Peintre OniriqueLe Ténébroso affecte les rêves de sa victime avec des couleurs primaires. La victime ressentira les effets durant la journée suivante, en termes d'humeur et de caractère.
 Mauvais RêveLe Ténébroso va chercher les pires cauchemars de sa victime et les fait ressurgir avec violence. Le choc est telle que la cible est blessée physiquement, de manière interne.
 Cœur apaisé Le Ténébroso apaise la peur ou la colère de la cible. La durée dépend de l'intensité du sentiment et de la présence ou non de l'objet de la peur/colère.

 
Faux-Semblant
 
 NomEffet du sortilège
 Altération mineure
Le Ténébroso peut affecter l'une des caractéristiques d'un objet (forme, odeur, couleur, etc.) Il ne peut néanmoins pas modifier sa taille ou son poids.
Porte dérobée
Le Ténébroso fait apparaître une porte dans un mur. Quiconque ouvrant la porte se retrouve devant un tunnel d'une insondable noirceur, et se retrouve effrayé. Le Ténébroso peut emprunter cette porte (au prix d'un certain effort) et se retrouve derrière la porte fermée la plus proche.
 Cape du Maelström
Le Ténébroso utilise son ombre pour s'envelopper dans les ténèbres. Il devient ainsi plus discret et l'on ne peut reconnaître précisément son visage plongé dans le noir.
 CodexLe Ténébroso brouille un message écrit, qui devient illisible pour tous (sauf le destinataire).
 Faux frère
Permet de transformer une ombre vulgaire en primordiale en apparence. L'ombre n'a ni nébuleuse, ni noirceur, mais elle s'agite et peut passer pour primordiale pour les moins observateurs.
 Miroir, mon beau miroir
Permet au Ténébroso d'apparaître sous son meilleur jour, coiffé, peigné, rasé de près et/ou maquillé à la perfection.
 Ombre décalée
L'ombre du Ténébroso semble être à un endroit qui n'est pas véritablement le sien. Elle devient alors difficile à cibler.
 Ombre morte
Permet de dissimuler son ombre. Le Ténébroso se retrouve sans ombre apparente : pratique pour infiltrer Thémée ou un temple de la Lumière...

 
Ténébromancie
 
 NomEffet du sortilège
 Souffler une flamme
Parle de lui-même. Vous pouvez éteindre une flamme à distance, la difficulté augmentant avec la distance et la taille de la flamme.
 Fonte de l'Ombre
L'ombre se fond totalement dans la Tapisserie et devient quasi-impossible à détecter.
 Arpenteur de l'Ombre
L'ombre du Ténébroso utilise la Tapisserie pour se déplacer. Ce pouvoir est le même que la nébuleuse de déplacement, mais sur de beaucoup plus grandes distances.
 Sang des Ombres
Une fois ce rituel effectué, si le Ténébroso ou son ombre blessent une autre ombre, ses blessures sont aggravées. De plus, elle laissera derrière elle une sorte de sang, qui la rendra très facile à suivre.
 Tentacule d'Ombre
Le Ténébroso peut animer la Tapisserie pour créer un tentacule qui peut se matérialiser pour saisir, attaquer, bloquer, etc. La Tapisserie doit néanmoins contenir de base une ombre assez saillante pour pouvoir en faire facilement un tentacule.
 Œil des Ténèbres
Le Ténébroso analyse la Tapisserie pour y déceler des anomalies. Il détecte quelles ombres sont vulgaires ou primordiales, leur noirceur, leur état...
Don des Ténèbres
Ce sort enchante une ombre de la Tapisserie, lui donnant le don de parole. Elle peut alors "témoigner". Le caractère et l'intelligence de l'ombre dépendent de son porteur.
 La Noire Muraille
Erige une barrière magique protégeant une pièce de tout miracle (magie de la Lumière).

 
Souffle-Givre
 
 NomEffet du sortilège
 Echardes de Glace
Le Ténébroso lance de l'eau, qui gèle instantanément et vient blesser la cible. Ne fonctionne que sur les créatures non-éthérées (donc, pas les ombres).
 Manteau de l'Hiver
 La peau du Ténébroso se couvre d'une fine pellicule de glace, le rendant totalement insensible au froid. De plus, les attaques basées sur le froid ne lui causent pas de blessures.
 Baiser glacé
L'ombre du Ténébroso dépose un baiser sur les lèvres de l'ombre de sa victime, ce qui lui glace le sang. La victime est alors partiellement gelée et est handicapée dans ses mouvements.
 Pas du Patineur
Fait apparaître une couche de get sous les pieds de la victime, qui se retrouve alors gênée pour ses déplacements.
 Silence !
Les yeux du Ténébroso deviennent froids et bleutés, ce qui effraye sa victime. Celle-ci se met à bafouiller, voire à se taire. Elle fera tout pour éviter d'adresser la parole au Ténébroso.
 Appel de la Forêt
L'ombre détecte automatiquement les autres ombres primordiales, les morts-vivants et les cauchemars alentour.
 Aura de puissance
Le Ténébroso lance ce sort sur lui-même, ce qui lui confère une aura de prestance et de charisme. Ses tempes deviennent blanches toute la durée du sort.
 Dette de Sang
Le souffleur (Ténébroso utilisant Souffle-Givre) et sa victime scellent un pacte que la victime évitera à tout prix de trahir. Le Ténébroso n'est pas affecté ; par contre, en cas de trahison, il le saura immédiatement.


Les sortilèges de la Nébuleuse de la Quenouille sont jalousement gardés par la prêtrise de Sélène... Seuls les joueurs désirant jouer une prêtresse y auront accès, et devront envoyer un message au MJ.



7. Touche finale


Votre personnage est quasiment prêt à s'élancer dans l'aventure ! Pour cela, il lui manque encore le pouvoir le plus important qui soit : de l'argent.

Rang 2 et 3 : vous pouvez bénéficier d'un domaine ou d'un palazzo. Vous avez un ou plusieurs domestiques, selon votre extraction et votre vue sur la question. Vous possédez également tout ce qui sied à une personne de la haute : vêtements luxueux, monture personnelle, etc.

Rang 1 : vous avez un chez-vous, qui, sans être royal, peut aller du "strict minimum" au "confortable". Vous pouvez avoir quelques terres arables, mais la plupart d'entre vous auront simplement une maison, une masure ou un atelier.

Rang 0 : Au mieux, vous logez sous les combles en payant un loyer (soit avec de modestes revenus, soit en services, voire en nature) ; au pire, vous vivez sous un bout de toile en bord de rue.


Monnaire à Néolim :

Toutes les provinces frappent leur propre monnaie, ainsi que certaines familles, ce qui rend les banquiers complètement fous. C'est pourquoi, pour simplifier le commerce, on regarde simplement le poids de la pièce et le métal dont elle est faite. On considère alors :

- les rouelles d'or (Ro). C'est la plus haute monnaie. On s'en sert pour acheter des maisons, des bateaux, des armures... La plupart des néolins n'en verront jamais de leur vie.

- les rouelles d'argent (Ra). Beaucoup plus répandue, elle reste assez "riche". On s'en sert pour les achats moindres, mais néanmoins peu courants : vêtements luxueux, véhicule, etc.

- les palets (p), appelés rouelles de cuivre (Rc) à Clémence. C'est la pièce commune, qui sert aux achats de tous les jours : vêtements "normaux", nourriture de bonne qualité, bon repas, petits objets...

- les sequins (s), frappés dans le fer ou dans le bronze. C'est la plus petite pièce, qu'on utilise pour acheter du mauvais vin ou un repas sur le pouce. Il existe aussi des demi-sequins, les mêmes pièces coupées en deux.

La loi de conversion est simple : 1 Ro = 10 Ra ; 1 Ra = 10 p ; 1 p = 10 s. (Donc 1 Ro = 1000s, vous aurez fait le calcul vous même.)



De manière plus concrète, votre richesse de départ s'étalonne ainsi :

Noblesse de lettres : Vous commencez avec 10 Ro en biens et matériel. Vous disposez gratuitement d'une arme et d'une monture de votre choix.

Prêtresse : 1 Ro "en poche" et 8 à la banque. Vous disposez gratuitement de robes et de bijoux de cérémonie.

Noblesse d'épée : 5 Ro en biens et matériel. Vous disposez gratuitement d'une armure, d'armes (armes à feu exclues) et d'une monture.

Populo grasso : Même chose que la noblesse de lettres.

Populo minuto : 8 Ra en biens et matériel. Gratuit : si vous êtes combattant, une armure de cuir, armes de votre choix (armes à feu exclues) et une pièce d'armure en métal.

Gueux : 3 Ra. Si vous êtes combattant, une armure de cuir et une arme bon marché (couteau, hache, arc) gratuites.



DERNIERE ETAPE : Votre nom !

Choisissez un nom à consonance italienne. Si vous venez d'Ostrie, de Lagashein ou de Thémée, vous pouvez aussi avoir un nom germanique (ce n'est pas obligatoire). Enfin, si vous venez de l'empire du Roi-Lune, prenez un nom à consonance arabe ou hébreu.

Si vous êtes un noble, votre particule sera soit "de" (masculin), "da" (féminin), "di" (pluriel), "del" (masculin ou féminin commençant par une voyelle) ou "dell" (pluriel et voyelle).

Exemples :

Clémence & protectorat : Pietro de Castelnuovo

Ravénie : Belladonna da Garfagnana

Lombrie : Luca Pettinengo

Lombrie méridionale : Valena di Luce

Ostrie : Odon von Mannheim

Lagashein : Loïlda Schaufel

Thémée : Eloard Kelvin

Roi-Lune : Jawed Ollassem, Sarah Zirrtih




... Ecco ! Avete finito !


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MessagePosté le: Dim 13 Nov - 15:51 (2011)  Publicité -->






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