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4. Héroïsme & pioches ouvertes.
Calembreloque
MessagePosté le: Lun 14 Nov - 21:23 (2011)  4. Héroïsme & pioches ouvertes. --> Répondre en citant

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Incarnation du Maelström


Inscrit le: 08 Sep 2011
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Vous arrivez aux derniers contreforts des règles de Shade ! Ainsi, last but not least, il va vous falloir apprendre à devenir un héros.


Héroïsme

L'héroïsme, au-delà d'un état d'esprit, est également une donnée chiffrée dans Shade. Vous l'avez rencontrée lors de la création de personnage, et vous savez que vous avez un héroïsme.

Mais cet héroïsme, qu'est-ce que c'est ?

Eh bien tout simplement votre potentiel héroïque. Visualisez Shade comme une pièce de théâtre (pas de commedia dell'arte, pour le coup, plutôt dans le style Oscar Wilde) : vous avez les jeunes premiers, qui forment le couple amoureux et sont sur le devant de la scène ; le grand méchant, un oncle radin ou autre, qui agit dans l'ombre et se fend d'une tirade maléfique de temps à autre ; les amis, voisins et autres seconds couteaux, qui viennent donner la réplique, et enfin les serviteurs, valets, domestiques, qui ne sont là que pour annoncer les personnages.

(J'ai bien dit pas à la commedia dell'arte, où les valets sont souvent les rôles principaux.)

Eh bien, l'héroïsme, c'est ce qui les différencie les uns des autres : c'est l'importance et/ou la nature de leur rôle. Au-delà de la question du rang (auquel il reste lié), c'est votre destinée qui est prise en compte.

Aussi, dans le monde de Shade, tout un chacun a un score d'héroïsme qui lui est propre. Ce score va de 0 à 6 et peut grosso modo se résumer ainsi :

- 0 : ce sont les gens banals. Pas forcément les gueux, mais de manière générale, les gens qui n'ont ni passé, ni avenir, et à peine un présent. Ils sont la toile de fond, et il y a peu de chances que vous en croisiez. Les figurants, si vous voulez. Les animaux communs en font aussi partie (toute créature, même non-humaine, a une valeur d'héroïsme - on parlera plutôt de "dangerosité").

- 1 : si les 0 sont les figurants, les 1 sont les troisièmes rôles, référencés comme "policier n°2" ou "client du restaurant n°3" lors du générique de fin. Ce sont les soldats anonymes de la garde, les hommes de main basiques, les commerçants que vous croisez épisodiquement. On trouvera aussi les animaux "dangereux" (loup, ours, etc).

- 2 : les seconds rôles. Si c'est un soldat, il sera sûrement vétéran ; si c'est un cheval, on sait dans quelle course.  De manière générale, les "méchants" en haut de la hiérarchie maléfique se trouvent dans cette catégorie aussi ; la plupart des PNJ récurrents que vous rencontrerez auront 2 en héroïsme. On y trouvera aussi les créatures vraiment dangereuses (sydarims entraînés, ou des créatures contrôlées par des Ténébrosi), ainsi que les Ténébrosi débutants.

- 3 : les premiers rôles. Vous entrez dans cette catégorie, ainsi que les grands pontes de l'histoire (archiprêtresse, grand méchant de l'histoire) et les puissants de ce monde. Attention : si vous rencontrez un puissant, par exemple, le maire de Clémence, il aura certes un héroïsme de 3, mais cela ne signifie pas qu'il a à voir dans l'histoire. Gardez en tête qu'il n'y a pas que votre pièce de théâtre qui se joue ; un personnage aussi important que le maire de Clémence doit avoir ses propres scènes à jouer.

- 4 : les créatures surhumaines. Anges, cauchemars... Quelques shaïtanistes (des adorateurs de Shaïtar, donc) ont également atteint ce niveau.

- 5 : Les archanges et les avatars (représentations physiques des déesses).

- 6 : Les déesses, Shaïtar.


En tant que Ténébroso, votre score de 3 vous garantit un rôle de premier choix.


Héroïsme de scène :

Votre héroïsme n'a pas spécialement d'importance tant qu'il n'est pas confronté à l'héroïsme de quelqu'un d'autre. Là où le rang permet de donner l'aval en cas de situations sociales, l'héroïsme permet de donner l'aval lors d'une rencontre plus ou moins conflictuelle.

Lors de situations de ce genre, on calcule l'héroïsme de scène : c'est la différence entre l'héroïsme le plus grand et le plus petit, tout simplement.

Exemple : Vous tombez face à un garde, héroïsme 1. Vous avez 3. L'héroïsme de scène est donc de (3-1) = 2, en votre faveur.

Comment se traduit l'héroïsme de scène en termes de jeu ? Eh bien, c'est très simple : celui qui bénéficie de l'héroïsme de scène (donc, celui qui a l'héroïsme "tout court" le plus élevé) a le droit à autant d'actions gratuites supplémentaires par tour qu'il y a d'héroïsme de scène.

De manière générale, dans une situation de ce genre, deux possibilités apparaissent :

- Vous avez la plus grande valeur d'héroïsme : vous avez le droit à une action par tour + une action supplémentaire par point d'héroïsme de scène.

- Vous n'avez pas la plus grande valeur d'héroïsme : vous n'avez qu'une action dans le tour.

Exemple : Pour reprendre l'exemple précédent, vous avez le droit à 1 + 2 = 3 actions par tour. Le garde, lui, n'en a qu'une.


Ainsi, en tant que personnage principal, vous apparaissez comme un surhomme face au commun des mortels. (Il va cependant de soi que face à Shaïtar, c'est vous qui êtes le commun des mortels.)

Mais l'héroïsme de scène vous offre une autre capacité : les pioches ouvertes.


Pioches ouvertes : comment faire un coup d'éclat


Le principe de base des pioches dans Shade est simple : une action égale une pioche d'une carte.

Aussi, lors d'un tour où vous pouvez effectuer plusieurs actions à la fois, vous allez piocher plusieurs cartes. Vous avez alors deux possibilités :

- Affilier une carte à une action, ce qui permet d'enchaîner plusieurs actions "normales"
- Concentrer deux cartes ou plus sur une seule action afin de réaliser une action grandiose.

Il va de soi que chaque carte "ajoutée" à une action sacrifie l'action pour laquelle elle était prévue à la base. De plus, il faut que le joueur annonce ses intentions avant de piocher.

Exemple : Toujours dans l'exemple précédent, vous avez 3 actions à la suite, et piochez donc trois cartes. Avant de piocher, vous pouvez choisir de :

- réaliser trois actions distinctes, à une carte chacune ;
- réaliser deux actions, une à deux cartes et une à une carte, dans l'ordre de votre choix ;
- réaliser une seule action, à l'aide des trois cartes.


Les cartes "ajoutées" à la carte de pioche sont appelées cartes de renfort. Elles permettent d'augmenter vos marges de réussite en réalisant des combinaisons, carte de pioche incluse. Ces combinaisons sont proches de celles existantes au poker :

Combinaison obtenue
Effet sur la résolution de l'action
 Une figure
Soustrait 1 à la valeur de la carte de pioche
 Deux figures, en vrac
Soustrait 2 "
 PaireSoustrait 3 "
 Paire de couleur*
Soustrait 3 ", et ajoute +2 à la marge
 Suite (de 3 cartes)
 Valeur de la carte de pioche divisée par 2 (arrondie à l'inférieur)
 Suite de couleur*
 Valeur de la carte de pioche divisée par 2 et marge doublée
 Brelan Réussite automatique avec marge de +5
 Carré Réussite automatique avec marge de +10 : critique

*pour une fois, le terme "couleur" désigne "rouge" ou "noir", et non pas cœur, carreau, pique, trèfle. Donc, une paire "deux de pique / deux de trèfle" est une paire de couleur.

Exemple : Dans l'exemple précédent, le Ténébroso souhaite réussir à se débarrasser du garde silencieusement, mais sans le tuer. Pour cela, il décide de courir, prendre élan sur une table, atterrir derrière le garde et l'assommer en l'étranglant. L'enchaînement d'actions est loufoque et impressionnant visuellement parlant, on peut donc en faire une action héroïque.
Pour être sûr de son coup, le joueur décide de tirer ses trois cartes sur cette action uniquement. Le MJ lui demande de tirer sous Souplesse + Bagarre, ce qui chez lui vaut 4. Il tire la première carte, qui est la carte de pioche affiliée à l'action. C'est un 7 de pique, soit une marge de -3 qui est un échec. Il pioche alors ses deux cartes de renfort : 7 de trèfle et roi de carreau. Le roi de carreau lui permettrait de transformer son premier 7 en 6, ce qui laisserait un échec de -2... Mais il est plus intéressant de prendre la paire de couleur formée par les deux 7 : la valeur de la carte de pioche n'est plus que de 4 (ce qui ramène la marge à 0), et 2 points sont ajoutés à la marge ! L'action réussit donc avec une marge de +2, c'est-à-dire bien effectuée, ni plus, ni moins.




Eh bien, ma foi, vous savez tout ! Les quelques points de règle manquants (car il en manque, j'en suis persuadé) seront ajoutés a posteriori, dans des addenda "à part", évitant ainsi de devoir tout relire depuis le début.

Maintenant, mettez votre masque, chuchotez à votre ombre, et venez arpenter les trottoirs mal éclairés de Shade...


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