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Addendum III : Points de vie et Noirceur
Calembreloque
MessagePosté le: Jeu 3 Mai - 13:58 (2012)  Addendum III : Points de vie et Noirceur --> Répondre en citant

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Incarnation du Maelström


Inscrit le: 08 Sep 2011
Messages: 185

Vous trouverez dans cette partie les mécanismes principaux régissant la perte et le gain des points de vie et de la noirceur de votre Ombre. Ces points sont d'une importance capitale pour mesurer votre état de santé et votre énergie.

POINTS DE VIE :


Vos Points de Vie (ci-après notés PV) sont, vous vous en doutez, l'expression de votre état de santé. Plus vos PV sont élevés, meilleure est votre forme.

Chaque personnage de Shade a une barre de PV propre, définie comme vous le savez déjà ainsi : 4 cases, chacune valant 2xRES PV. Aussi, votre nombre total de PV dépend de votre résistance, et définit donc une certaine robustesse.

Nota : La plupart des personnages "mineurs" (c'est-à-dire non-Ténébroso) en ont moins.

Chaque "case" (appelée aussi "palier") représente une étape dans votre état de santé. Pour chaque palier atteint (c'est-à-dire chaque case de PV vidée), vous êtes considérés un peu plus abîmé qu'avant et subissez un malus de 1 sur toutes vos actions physiques.

Exemple : Rodrigue a 2 en RES, ce qui lui donne donc 4x4 = 16 PV. En se battant contre les membres d'une condotta, il reçoit un carreau d'arbalète à l'épaule qui lui fait perdre 5 PV d'un coup : il n'en a plus que 11, ce qui a "vidé" sa première case de 4 PV. Il a donc un malus de 1 sur ses futures actions. Le tour d'après, il se prend un autre carreau, qui lui enlève 3 PV : il tombe à 8 et atteint le deuxième palier ! Son malus est donc maintenant de 2 (1 point de malus pour chaque palier atteint ou dépassé).

Il va de soi que vos malus disparaissent lorsque vous regagnez vos points de vie (voir "Récupération" un peu plus bas).


Inconscience : Lorsqu'un Ténébroso tombe à 0 PV, il atteint ce qu'on appelle le seuil d'inconscience. A ce moment précis, il a le droit à un tirage sous 2xVOL.

- Si le tirage est réussi, il reste conscient et continue à subir ses malus. Tout dégât supplémentaire qui lui sera infligé fera l'objet d'un nouveau tirage d'inconscience.

- Si le tirage échoue, il sombre dans l'inconscience.

S'il est inconscient, un personnage reste dans les vapes pour 10-RES minutes. Après quoi il revient à lui avec 1 PV.
Si le personnage subit d'autres dégâts durant son inconscience, son temps de récupération passe alors de 10-RES minutes à 10-RES heures.
Si durant ce laps de temps il subit à nouveau des dégâts, le personnage tombe dans le coma.


Coma : Lorsqu'un Ténébroso tombe à -RES PV sans s'être évanoui, ou s'il est blessé alors qu'il est inconscient, il peut tomber dans le coma. Là encore, la pioche est sous 2xVOL.

- S'il réussit, il reste conscient et subit un malus de 1 supplémentaire. Les dégâts supplémentaires feront l'objet d'un nouveau tirage aussi.

- S'il échoue, il tombe dans le coma pour une durée de 10-RES heures.

Un personnage dans le coma perd 1 point de vie par tour tant qu'il n'est pas soigné ! Voir "Récupération" pour les détails de soin.

Un personnage ayant "évité" le coma grâce à sa VOL qui arrête son action, s'il est toujours en-dessous de 0PV, tombe dans l'inconscience (l'adrénaline ne le maintenant plus éveillé).

Si le comateux est à nouveau blessé dans son coma, il tombe en coma profond, qui dure alors 10-RES jours. S'il est à nouveau blessé dans ce laps de temps, eh bien... Tous les héros ont une fin.


Mort : La mort d'un personnage peut survenir dans trois cas :
- Quand ses PV descendent en-dessous de -2xRES PV, qu'on appelle le seuil de mort ;
- Quand il subit des dommages en étant déjà dans un coma profond ;
- Quand il n'arrive pas à stabiliser son coma (voir "Récupération").

Pas de tirages pour se sauver, aussi, essayez de ne pas flirter avec ce seuil !


Récupération :


La récupération naturelle, par repos - et j'insiste, par repos complet - suit ce tableau :

 RESPV récupérés / jour
 1 0,5
 2-3 1
 4-5 2
 6+ 3

Nota : Vous ne pouvez pas remplir plus d'une case par jour ! Donc, même si votre RES est de 4 et qu'il ne vous reste qu'un PV pour remplir une case, vous ne gagnerez que ce PV-là ! Le rythme de 2 PV/jour reprendra à l'intérieur de la case suivante.

La récupération par soins est possible de deux manières :

- Par la médecine : le médecin doit piocher sous Souplesse + Médecine, avec un malus équivalent au nombre de cases que le blessé doit récupérer. Si le tirage est réussi, la vitesse de récupération du blessé est doublée (donc, 4PV/jour pour 4 de RES).

- Par l'herboristerie : l'herboriste pioche sous Malice + Herboristerie, avec un malus équivalent au nombre de cases total du patient. Si le tirage est réussi, la récupération peut se faire sans avoir à garder le lit.

Les effets ne sont donc pas cumulables : l'herboristerie ne permet pas de guérir plus vite, et avoir une activité physique annule les effets de la médecine.

Stabiliser le coma : En cas de coma, le blessé perd 1 PV par round où il n'est pas stabilisé. Lorsqu'il arrive au seuil de mort (-2xRES), il pioche sous 2xRES-Malus ; s'il réussit, il se stabilise à (-2xRES+1)PV (juste au-dessus du seuil de mort, donc).
Un médecin peut également le stabiliser sans attendre que le personnage atteigne le seuil de mort : tirage sous Souplesse + Médecine. S'il échoue, il peut retenter son tirage avec un malus de 1 cumulatif à chaque tentative.
Attention : seul un médecin peut stabiliser un coma, pas un herboriste.
Le médecin peut également diminuer la durée du coma, avec un autre tirage Souplesse + Médecine : la marge de réussite diminue d'autant d'heures la durée du coma (avec une limite minimale de 1 heure).


NOIRCEUR :


La noirceur faut aussi bien office de PV que d'énergie magique pour votre ombre. Elle doit donc être utilisée avec parcimonie.

A l'instar des humains et de leurs PV, les ombres ont toute une Noirceur qui leur est propre. Une ombre est considérée primordiale lorsque sa noirceur excède 6, la limite pour pouvoir se servir des nébuleuses naturelles (déplacement, vue, etc.).

La noirceur, en tant que "barre de vie" est liée au Maelström par la corda nera, qui représente le lien de ce dernier avec sa fille. La mort d'une ombre correspond à la disparition de sa corde noire.
Une corde noire peut être :

- Rompue : dans ce cas, elle est tranchée de manière claire et nette par la magie (miracles lumineux, etc.) ou par des rites mortuaires effectués par les Prêtresses. C'est aussi ce qui se passe quand sa noirceur tombe à 0. L'ombre retourne dans le Maelström à tout jamais et son hôte n'aura plus jamais d'ombre. Un Ténébroso privé de son ombre se laissera mourir en quelques jours.

- Arrachée : ici, la corde noire a été coupée de manière grossière, tant et si bien qu'elle reste rattachée au monde des vivants. L'ombre "meurt" pour un temps, mais finit par se régénérer et revenir (il lui faut entre un mois et un an, néanmoins). La corde noire d'un Ténébroso ne peut pas être arrachée, car beaucoup trop robuste.

La mort "naturelle" d'une ombre a lieu quand sa noirceur tombe à 0. Dans le cas d'une ombre primordiale, elle peut effectuer un test de résistance en faisant piocher son Ténébroso sous 2xVOL, et ensuite piocher elle-même sous Noirceur/2. Si les deux tests échouent, l'ombre retourne au Maelström et le Ténébroso meurt dans les jours qui suivent.

Utilisation de la noirceur :

Lorsqu'une ombre est dite "agitée" (voir chapitre 3 "Qu'est-ce qu'une Ombre ?"), elle peut utiliser ses nébuleuses, naturelles et autres. Elle peut alors réaliser de nombreuses actions, chacune coûtant un certain nombre de points de noirceur (notés PN). Voici quelques exemples :

Action
PN utilisés
 Passer de "suppliciée" à "agitée"
 1
 Passer de "paresseuse" à "agitée"
 1 en pleine lumière ; gratuit dans l'obscurité/la nuit
 Passer d'"agitée" à "sournoise"
 Gratuit si les conditions le permettent
 Utiliser une nébuleuse naturelle
 Gratuit si l'ombre est sournoise ; 1 sinon
 Apparition d'yeux, de bouche
 1
 Décollage
 1 si la Noirceur est >10 ; 1/round sinon
 Utiliser un sortilège
 1 par défaut, certains sortilèges demandent plus

Comme on peut le voir, la plupart des actions coûtent 1 PN.

Nota : Certains lieux, comme les Temples Lumineux, sont sanctifiés par la magie lumineuse et sont très désagréables pour les ombres, qui doivent alors dépenser plus de PN pour fonctionner : +2 PN dans un Temple Lumineux, +1 PN pour un lieu sanctifié par le Clair-Obscur.

Récupération : Elle se fait naturellement au soleil. Il est impossible de régénérer sa noirceur dans le noir et/ou pendant la nuit. Ci-contre, un tableau récapitulatif :

 Lieu Régénération
 Plein soleil de midi
 1 PN/heure
 Exposition au soleil moyenne (matin, après-midi, ciel un peu couvert)
 1 PN/ 2 heures
 Exposition au soleil médiocre (ciel couvert, crépuscule, aube)
 1 PN/ 5 heures
 Pas d'exposition solaire (pluie, ciel de neige, brouillard)
 Rien
 Lumière artificielle forte (salle de bal, incendie, laboratoire)
 1 PN/2 heures
 Lumière artificielle moyenne (feu de cheminée, taverne)
 1 PN/4 heures
 Lumière artificielle faible (bougie, petite lampe, torche)
 Rien
 Nuit (peu importe où vous vous trouvez)
 Impossible

Il est donc assez long de régénérer sa noirceur, aussi faites-y attention !

Nota : Certaines rumeurs affirment que la nébuleuse de la Quenouille permet néanmoins de régénérer sa noirceur d'autres manières. Il n'est pas rare que les Ténébrosi allant se réfugier dans un temple de Sélène voient la noirceur de leur ombre se régénérer beaucoup plus vite que la normale.



Voilà, vous savez tout ! Bonne chance, et évitez de mourir.


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